本章ではStagingを使う第一歩の部分は省略するので 以下のような先頭部は各自で補ってプログラミングをすすめて下さい。
val s=Staging
//
s.clear
clear
でなく s.clear
という呼び方をする必要がある。
![]() |
逆順の場合 |
その流れに反して、例えば右図のように描画を行ってから clear を行うと、描画したものが瞬時にして画面から消失し、 何の結果も得られないプログラムになることは想像できるだろう。
mouseX:Double
, mouseY:Double
,
mousePosition:Point
でマウスの位置を知ることができる(関数呼び出しだが後置の ()は不要)。mousePressed:Boolean
, mouseButton:Int
でボタンが押されたかどうか、どのボタンであるか、がわかる(同上)。これらは、loop
のブロック内で使うこと。
val me=s.rectangle(0,0,10,10) // 矩形の駒にしておく
me.fill(black) // サイズや色は適当に
// ...
s.loop {
me.setPosition(mouseX,mouseY)
}
![]() |
wとh |
範囲(幅と高さ)をきめて、その中で乱数で位置を決められるよう、 Point を生成する関数を用意しておこう。
def ranp(width:Int,height:Int)=
Point(random(width)-width/2,
random(height)-height/2)
val cs=for(i<-1 to 20) yield
s.circle(ranp(1000,400),50)
ついでに色をつけておこう
def rancol=color(random(256),random(256),random(256))
def genObj={
// 2つのことを行う、その操作に名前をつけた
s.setFillColor(rancol)
s.circle(ranp(1000,400),20)
}
//
val cs=for(i<-1 to 20) yield genObj