Part.1 市松模様(チェッカー模様)を作るにあたって(補足)

市松
市松

Part.2 市松模様プログラムの改良

0 基本図形

1 塗り分けを、素直に書いてみる

優先度
優先度
解説 演算子の優先度

2. 条件式の整理

2.1 (寄り道)for式の一般形

(本節は市松模様プログラムを完成させるために必ずしも 通らなくてもいい項目だが、
プログラミング言語での書き方のバリエーションを知るために ここで紹介しておく)

個別に書く 1つの()内に書く
個別に書く 1つの()内に書く
if文とif式
if文とif式

3. if文からif式へ

if式 <=> if文
if式   if文
「どの値か」を選択する   「何をするか」を切り替える
補足

4.描画オブジェクトからのメソッド呼出

描画オブジェクトからのメソッド呼出
描画オブジェクトからのメソッド呼出

これらを盛り込んだプログラムは以下のような形になる

val s=Staging
s.clear

for(i<-1 to 9;j<-1 to 9)
  s.rectangle(i*10,j*10,10,10).
    fill(if(i%2==j%2)blue else white)   
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// 1行に続けることもできる